10 ans après le 4ème opus, Maxis revient avec Sim City 5 ! Et le moins que l'on
puisse dire après avoir
testé la bêta, c'est que ca valait le coup d'attendre !
Même si l'absence de terraforming et l'obligation d'avoir une connexion internet ont réfréné les ardeurs de
certains joueurs, il faut avouer que, passer ces détails, on en prend plein la vue !
Dès la cinématique d'introduction le ton est donné, exit Sim City 4 et ses graphismes bons mais sans plus,
ici on vise l'excellence ! Que l'on soit en « vue région » ou en train de zoomer sur un bambin en train
de jouer dans un parc, tout est parfait. On se surprend même à admirer...les arbres ! Attention, je parle
des arbres de base, ceux qui sont déjà là quand votre territoire est vierge, ceux qui ne servent
strictement à rien. Les buildings sont très bien modélisés, tout comme les routes, les maisons, les
commerces, les bâtiments spéciaux, bref graphiquement, le nouveau Sim City est une véritable claque
visuelle.
Les améliorations du gameplay
Dans ce nouvel opus on fait véritablement un pas de plus vers la simulation. Prenons un exemple. Tout
bon maire sait depuis 1989, qu'il ne faut pas construire une usine à côté d'une zone résidentielle...ici le
vice est poussé encore plus loin. Non seulement il faut appliquer cette technique, mais en plus il faut tenir
compte du vent ! Et oui, dans Sim City 5 le vent fait son apparition ! Mais que l'on se rassure, une fois
que le jeu vous donne la direction du vent, elle ne change pas. Donc si ce dernier va vers le Nord, il faut
implanter sa zone industrielle au Nord de son territoire. Le côté positif étant que cela permet
d'amoindrir la « zone franche » autour de vos usines au Sud – dans le cas où le vent souffle vers le Nord.
Autre changement important, les routes. Depuis 2003 (date de sortie de Sim City 4), on faisait les routes
de la même manière : elles étaient toujours en ligne droite. Et elles étaient créées automatiquement
lorsque l'on délimitait une zone, qu'elle soit résidentielle, commerciale ou industrielle. Maintenant tout ça,
c'est fini. Pour laisser plus de liberté aux joueurs, Maxis a complètement changé son système de voirie.
En plus des lignes droites traditionnelles, maintenant on peut faire de longs virages, des « S », des carrés,
des formes elliptiques ou encore à main levée. Et ça change tout. Tandis qu'un simple carré est
largement suffisant pour une zone résidentielle à faible densité, un ellipse lui, est très utile pour attiré une
population aisée. La place restante au centre permettant de construire un parc, une fontaine, une école
ou même un hôpital. Bref, tout élément qui fait monter la valeur de votre terrain. La valeur du terrain est
un élément important – et nouveau – qui permet de voir en un coup d’œil quelles sont les zones de votre
ville qui sont susceptibles d’accueillir une population au porte-monnaie bien remplie...En contre-partie, le
joueur doit construire lui-même toutes les voies de circulation.
L'importance de choisir le bon type de route
On l'a tous fait, commencer par implanter des routes qui tiennent
plus du chemin boueux et très longtemps après, consentir à y mettre
une couche de macadam. Ici ce n'est plus possible, le type de route
qui borde vos zones RCI ( résidences, commerces, industries) ont
un impact direct sur la densité. Par exemple : si on se contente de
la route à deux voies, aucune chance de voir s'installer une
population aisée. Par contre, si c'est une avenue, très rapidement les
prolétaires s'en vont chercher un autre toit. Cerise sur le gâteau, les routes sont équipées de tuyaux et de
câbles électriques souterrains ! Plus besoin de passer des lustres à mailler son territoire de canalisations
pour permettre aux habitants de prendre un bain !