Dix millions de ventes pour rentabiliser un jeu AAA
Cliff Blezinsky est connu pour son travail sur la série Gears of War. Il ne travaille plus à la conception de jeux et commente occasionnellement l'actualité de ce loisir. Il a annoncé hier via un tweet : « J'ai entendu à l'E3 qu'une production AAA avait besoin de vendre plus de 10 millions de copies... pour rentrer dans ses frais. Je ne dis pas lequel, essayez de deviner. :) »
L'objectif fixé est colossal, et on a du mal a imaginer quel jeu a pu demander un budget de cette ampleur. A titre de comparaison Call of Duty Black ops le jeu (hors kinect) le plus vendu sur Xbox 360 s'est écoulé a environ 12 millions d'exemplaires. On peut penser à des jeux tels que Destiny ou Halo 4 qui sont à peu près surs de faire un carton, et qui en conséquence peuvent se permettre des budgets de ce genre. On peut aussi regarder du coté de Final Fantasy XV (anciennement versus XIII) dont le développement a été long et agité.
Si l'annonce a de quoi surprendre, elle est finalement dans la mouvance des jeux AAA. Des jeux au budgets de plus en plus gigantesques. Du coup les éditeurs doivent trouver de l'argent ailleurs pour rentrer dans leurs frais. C'est pour cela que ces derniers font la guère au piratage (ce qui est légitime) mais aussi et surtout au marché de l'occasion. En effet un jeu vendu d'occasion ne rapporte rien à la compagnie qui a produit le jeu. C'est dans cette optique que Cliff Bezinsky avait défendu la politique des DRM de la Xbox One de Microsoft, qui bloquait le marché de l' occasion.
Ces budgets très élevés ont également des conséquences sur les jeux eux-même : On innove peu et on prend beaucoup moins de risques avec un jeu dont le budget est de plusieurs millions de dollars. On voit fleurir de plus en plus de dlc, du contenu intégré au jeu physique, déblocable comme un dlc classique (syndrome du jeu en kit). On peut se demander si la croissance des budgets n'est pas une impasse.